Shame Game : F1 2015

Hi Guyz !

Comme je l’ai fait précédemment avec Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, je vous propose un petit avis, comme ça, en passant, d’un jeu que je viens de tester. Le temps attendu et décrié F1 2015, de Codemasters. Comme le dit si bien Julien Fébreau sur Canal + : « Préparez-vous pour le départ, montez le volume et rendez-vous au premier virage ! »

F1 97 HD Remastered Edition Super Deluxe

Le titre peut paraître un peu sévère mais je vous promet que ma pensée l’est bien plus. Comment est-il possible qu’un jeu de 2015, sortant sur la nouvelle génération de console (PS4 et One) soit aussi vide? Car, croyez-moi cela choque lorsque vous lancez le jeu, F1 2015 est incroyablement creux ! Alors, déjà que les jeux de courses sont connus pour être assez limités en terme de contenus (je parle de modes de jeu, carrière, courses simples, championnat, multijoueurs offline et online, et… et c’est tout). Mais là Codemasters s’est vraiment donné de la peine pour nous proposer un soft avec si peu de contenus : vous aurez le choix entre une course simple, un championnat et ATTENTION GROSSE NOUVEAUTÉ DE LA MORT QUI TUE un championnat en mode extrême (IA au maximum, distance réelle des courses, aucun affichage, aucune aides au pilotages) et un time trial (qui franchement, disons-le, ne sert à rien).

F1-1

Alors? Impressionné, hein? Alors oui, on peut dire que je suis mauvaise langue. Mais déjà que les jeux de courses de qualité se font sabrer pour leur mode carrière bien trop basique (aucun travail sur la mise en scène, scénario absent, répétitivité maximale, et je passe les autres remarques), alors imaginez le seul et unique jeu officiel de la discipline reine du sport automobile qui se permet de sortir sans.
Quel affront ! Mon titre prend donc tout son sens, puisqu’à l’époque de mon tout premier jeu de Formule Un (oui j’admets que je suis assez attaché à ce sport… bref) qui n’était autre que Formula One 97 sur PlaySation, nous n’avions pas besoin de mode carrière. La 3D venait d’apparaître, le fait de pouvoir jouer dans des circuits au tracé très réalistes (remettez-vous dans le contexte de l’époque) avec des voitures reconnaissables (couleurs et quelques marques présentes) et des pilotes ayant leur propre casque (la classe de joueur avec le casque de Michael Schumacher, bordel !), tout cela était une telle nouveauté pour nous, joueurs de l’époque, que nous ne pouvions pas râler sur l’absence du mode carrière.

F1-2

Comment est-il possible de justifier l’absence DU mode de jeu principal d’un soft comme Formula One?! Je veux dire, les joueurs n’achètent pas F1 pour son multijoueurs (a moins que la communauté des joueurs online de Formule Un se soit énormément développée ses dernières années). Comment peut-on donc sortir un jeu sans ce qui fait son intérêt? On critique les FIFA et les PES en les accusant de n’être que des copies annuelles avec une simple modification des licences et des effectifs (je schématise, les fans de FIFA/PES, pas la peine de m’envoyez pas un ballon nike piégé…) alors imaginez le pataquès que cela créerait de voir une de ses deux licences sortir sans le mode « Carrière » ou « Ligue des Masters »?! Quelle hérésie ! Les gens descendraient dans la rue pour mettre à feu et à sang les bureaux d’EA et de Konami !

F1-3

Soyons sérieux, Codemasters ne s’est vraiment pas embêté pour le coup. Alors oui, on a la « chance » d’avoir droit à deux Saisons 2014 et 2015, mais ces dernières ne sont qu’un choix de skin sans réel intérêt. Quitte à avoir les licences de plusieurs saisons (puisque Codemasters est en charge de l’adaptation officielle de la F1 dans le monde du jeu vidéo), pourquoi ne pas avoir permis au joueur de partir de la saison 2011 jusqu’à la saison 2015? Cela aurait donné un véritable enjeux puisque le joueur aurait eut à choisir la bonne écurie, en prenant en compte les évolutions technologiques et de réglementation en fonction des années.

MAIS NON ! Gardons ce magnifique F1 97 HD Remastered Edition Deluxe, vendu au prix et ce sans contenus ! Espérons avoir le droit au mode Carrière en DLC !
ALLEZ CADEAU !

lolEn exclu sur les consoles NEXT GEN !

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Et si nous étions Big Boss.

Bonjour a tous. Je sais que ca fait un certain moment que le blog est resté inactif. Mais il est plutôt dur de maintenir une grande cadence de publication, et malheureusement je n’ai plus autant de temps libre que durant ma grande période Gameblog (belle époque , n’est-ce pas ?)

Mais trêve de bavardage, j’ai envie de partager une petite idée qui m’est venu en jouant au magnifique Metal Gear Solid V : The Phantom Pain.

Tout d’abord, je précise que cela n’est aucunement un test ou une critique du jeu. Si jamais vous voulez lire un article de ce genre, je vous conseille de lire celui de mon frangin Cinemax (Cet article là !)

METAL GEAR SOLID V est l’ultime chapitre de la saga, sous l’ère Kojima en tout cas. Le dernier volet d’une saga marquée par une narration au centre de l’oeuvre et une orientation très cinématographique, deux points qui ont tous deux révolutionner l’industrie du jeu vidéo lors de la sortie du tout premier opus de la série Metal Gear Solid (on met de côté les Metal Gear, sortis sur MSX, même si ces derniers présentaient déjà bon nombre de caractéristiques que l’on retrouvera dans le premier sur Playstation).

Donc l’ADN de Metal Gear Solid, c’est cela, une très grande présence du scénario par le biais de nombreuses cinématiques, parfois longue, qui offre énormément de background aux personnages et qui pose l’action et son contexte avec précision. Or le cinquième volet (je regroupe GZ et TPP), est le vilain petit canard de la série, à mon goût. Apres avoir bouclé 52% du jeu (oui je sais, je ne l’ai toujours pas terminé), j’ai la sensation qu’il est s’éloigne grandement des bases de la série. Attention, je précise que tout cela est une interprétation personnelle et donc qu’il ne s’agit pas ici de dire si c’est BIEN ou MAUVAIS. Je partage simplement mon ressenti.

Donc en parcourant les étendues africaines et les chemins tortueux afghans, je me suis rendu compte que c’était, peut-être, la première fois que je ressentais un tel plaisir à jouer à un jeu de la série MGS. Quand je parle de plaisir, je parle du jeu pur et dur, pas du scénario, pas de l’ambiance, vraiment du jeu avec la manette et seulement la manette. J’ai beau réfléchir, et ce malgré le fait que j’ai adoré le deuxième et troisième volet (jusqu’à avoir quasiment bouclé les deux a 100%) et bien je ne me suis jamais autant amusé dans un Metal Gear Solid que dans celui-ci.

Cependant je remarque que je suis beaucoup moins transporté par l’histoire que l’on me raconte : je ne ressens pas la même confusion que Snake face aux événements de Shadow Moses (MGS), je ne me sens pas aussi manipulé et impuissant que Raiden (MGS2) et bien évidemment, je ne suis pas en admiration totale, limite en pleurs, devant la vie Big Boss comme je l’étais devant celle de son mentor, The Boss (MGS3). Je n’inclus pas MGS4, car si ce n’est un énorme gâchis et une envie de vomir (fan-service à outrance c’est pour toi), je ne ressens plus grand chose pour cet opus. Mais celui-ci conservait cette force scénaristique, un grand nombre de cinématique (trop grand nombres, d’ailleurs), comme tout opus de la saga avant lui.

Vous voyez surement ou je veux en venir. J’ai la sensation d’être devant MGSV comme Big Boss devant ses missions : muet, sans émotion, mais pourtant diablement motivé a l’idée de les mener à bien. Je prends un plaisir incroyable a jouer a cet opus, je me surprends parfois a passer des heures en mode libre a récupérer des matériaux et des hommes pour ma Mother Base. Mais et il y a un mais, je me sens comme orphelin de ce scenario si bien ecrit, si pertinent, si What The Fuck aussi, qui me poussait à continuer à jouer aux anciens opus, même si le gameplay ne me convenait pas franchement (MGS4, en est le meilleur exemple).

Concrètement, j’ai la sensation (et étonnement je n’arrive pas à décide si c’est une bonne ou mauvaise chose) que Metal Gear Solid V n’est plus du tout le même type de jeu que ses prédécesseurs. Les premiers volets, jusqu’au 4 qui en est son exemple le plus criant, les MGS étaient des films interactifs parfaitement déguisés. Nous avancions jusqu’à la prochaine cinématique, qui nous enchantait par son écriture et ses enjeux et ensuite nous reprenions la route jusqu’à la suivante. Avec un boss, ici et là, pour briser la monotonie. C’est assez grossier comme présentation, mais dans les faits, c’est comme cela que ça se passait.

La, c’est tout l´inverse, j’ai entre les mains un véritable jeu, qui me divertis par son gameplay, ses mécaniques (extraction’de soldats, amélioration de la Mother Base, etc.) ou bien par ses challenges (Score, Rang S, collections d’objets et cassettes). Vraiment, le jeu en terme de loisirs pur et dur (je veux dire s’amuser, passer un bon moment, prendre du plaisir à jouer), Metal Gear Solid V est une véritable réussite et se dégage complètement de l’héritage de la saga. Les MGS ont toujours été des bijoux de narration, avec leur scénario que l’on adorait suivre de bout en bout mais en termes de jeu vidéo, son gameplay n’était pas parfait (la caméra était une saleté à gérer, hors MGS4, l’IA était risible, l’infiltration n’était pas vraiment nécessaire pour venir au bout du jeu).
Le scénario n’est plus là. Il reste présent au travers des missions principales qui elles sont scénarisées (enfin, une partie d’entre elles). Et ce découpage, héritage de Peace Walker, fonctionnerait bien si chaque mission était véritablement mise en scène, inclus dans la trame de l’histoire que l’on découvre. C’était le cas de Peace Walker, au travers des scènes en dessin qui introduisaient les missions et nous présentaient les différents enjeux en cours.

Pour etre franc, je n’arrive pas a me fixer sur le résultat que cela provoque. Je ressens à la fois une grande satisfaction à l’idée de passer autant de temps dans un jeu, si prenant, si amusant, mais je ne peux m’empêcher de ressentir comme un vide. L’amusement est le plus important certes, ça reste un jeu vidéo après tout, mais je trouve cela étrange de parcourir un Metal Gear Solid sans avoir cette omniprésence du scénario. Ground Zeroes avait caché cela par le biais d’une mission principale incroyable avec une scène d’introduction assez folle et une scène de clôture marquante et profondément choquante. Phantom Pain ne suit pas se chemin, beaucoup de missions principales semblent complètement déconnectées du scénario, puisqu’on ne fait pas la lien entre le but de la mission et les enjeux de Big Boss et des Diamond Dogs.

Voilà, c’était mon avis. C’est un peu compliqué, car comme vous pouvez le voir, je n’arrive pas à me décider si la nouvelle formule apportée par MGSV est une bonne ou mauvaise chose.

01

 

PROLOGUE

– Cornéria –
25 Juin 2875.

Cornéria se réveillait doucement. Au lendemain de la Journée des Héros, toute la planète se remettait lentement d’une longue nuit de festivité. Petit à petit, la capitale de la petite planète bleue, Big City, commençait à sortir de sa torpeur. Sans compter que la journée était belle. Plus que belle d’ailleurs, l’astre du jour brillait haut et fort, le ciel était un véritable océan azur quasiment parfait, seuls quelques petits nuages osaient troubler le spectacle.

Big City commençait à renaitre, elle-aussi. Les gens commençaient leurs journées, avec deux ou trois heures de retard contrairement à d’habitude. Mais qu’importait ce retard. Le lendemain de la Journée des Héros, rien n’avait d’importance, tout ce qui comptait était de profiter du cadeau inestimable que ses derniers avaient laissés derrière eux : la paix. Beaucoup d’habitants s’étaient regroupés autour de l’immense statue de James McCloud, leader de l’Escadron FOX, qui avait mené la guerre contre le terrible tyran galactique Andross. Rapidement toute la ville s’était jointe aux célébrations et ainsi la capitale avait décidé de profiter de cette journée si spéciale, ou les héros tombés lors de la guerre étaient célébrés, pour se rappeler le lourd tribut qu’ils avaient dû payer pour accéder à la paix.

N’ayant pas veillée jusqu’à tard, au contraire de toutes ses copines, Mina, une jeune louve d’une vingtaine d’années, avait depuis longtemps commencé sa journée. Professeur dans l’une des écoles élémentaires de Big City, elle conduisait ses élèves jusqu’à dans la grande cour. Dix heures passées, la récréation avait sonné. Les enfants chahutaient aussitôt sortit du bâtiment, beaucoup d’entre eux, notamment les garçons, s’amusaient à « faire la guerre ». Après quelques minutes de réflexion pour fixer les règles, concept assez vague lorsque l’on parle de guerre, chaque garçon choisissait son pilote préféré avant de se lancer à la poursuite des autres dans le but de les « descendre ». Evidemment tout cela dans un esprit bon enfant et ils étaient tous bien loin de s’imaginer ce que sous-entendais leur petit jeu.

La jeune institutrice n’aimait d’ailleurs pas trop ce genre de jeu mais elle savait très bien qu’il n’y avait absolument rien d’inquiétant derrière. Ils n’avaient pas conscience de ce qu’était réellement la guerre. Et elle ne pouvait lutter contre la fascination des enfants pour les batailles spatiales et les pilotes des escadrons, considérés comme de véritables héros.

– Attention à ne pas vous blesser ! lança-t-elle, tout en remarquant l’intérêt grandissant des filles pour le jeu des garçons.

Son conseil n’eut aucune réponse. Si ce n’est un « Meurs suppôt d’Andross !! » avant qu’un autre enfant, tournoyant sur lui-même comme s’il faisait un looping, ne lance « Tu ne m’attraperas jamais, McCloud ! » Elle ne put s’empêcher de rire devant l’intensité et le sérieux avec lequel les enfants se prenaient pour leurs héros préférés. Leur jeu avait des allures de véritable affrontement spatial. Entre le concert de bruits savamment exécuté à la bouche, ce qui consistait en gros à une bataille de « tutu tutu » pour les lasers, et à quelques « boom » lorsque l’un d’eux envoyait fièrement une bombe et la danse hypnotique des enfants se courant après dans un balais aussi désordonné qu’attendrissant, la jeune institutrice ne pouvait qu’apprécier le spectacle.

Cependant, elle était quelque peu contrariée de constater qu’une fois en récréation ses élèves semblaient bien plus vivants. En classe, ils ressemblaient bien plus à des mollusques endormis. Alors que là, ils donnaient l’impression d’être une petite armée de diablotins surexcités et plein de vie. Le contraste était saisissant. A tel point qu’elle commençait à se demander si elle n’allait pas se servir des « fameux héros » pour certaines de ses leçons.

Une bonne idée qu’elle se décida à mettre en pratique dans les prochains jours. De toute façon, elle ne perdait rien à essayer.

Certaines filles finirent par se joindre aux garçons. Petit à petit, toute la cour de récré s’était changée en un champ de bataille spatial imaginaire où les enfants luttaient pour leur survie. Le spectacle était saisissant. L’imagination de ces bambins paraissaient sans limite, certains n’hésitait pas à se crier des conseils, du genre « Exécute un piqué ! » ou bien encore « Fait un tonneau pour éviter les tirs ennemis ! ».

– Ah ces petits sont vraiment impossible, soupira-t-elle avec un sourire plein de tendresse, tout en les observant avec amusement.

Soudain la sonnette retentie dans la cour de récréation, aussitôt suivie par un concert de soupirs et de plaintes désespérées. L’institutrice leur demanda de rentrer plusieurs fois. Certains trainaient des pieds. D’autres tentaient de faire croire qu’ils n’avaient pas entendu la sonnette, et encore moins l’appel de leur professeur, et continuaient de jouer. Mais personne n’échappa à la sentence. La récréation était terminée. Le temps de l’amusement avec.

– Allez, les enfants ! On se dépêche ! Lança Mina, amusée par l’entêtement de certains.

Elle tapa dans ses mains et l’attention des derniers retardataires fut captée. Ils  n’avaient plus aucun moyen de jouer la comédie. Abandonnant, les derniers rentrèrent en trainant encore plus les pieds.

– Allons, allons, ne faites pas cette tête, les enfants, encore quelques heures et vous serez en pause déjeuner et vous pourrez continuer…

Ce fut à cet instant qu’elle aperçut une zone d’ombre au-dessus d’eux. Celle-ci semblait bien plus grande. Le temps se couvre, pensait l’institutrice en accueillant le dernier des « guerriers » à l’intérieur du bâtiment. Puis elle leva les yeux au ciel dans l’espoir d’apercevoir le coupable de ce soudain manque de soleil.

Son regard ne put se défaire de la vision d’horreur qu’elle observait. Alors qu’elle imaginait apercevoir un immense nuage, le genre suffisamment dense pour occulter le soleil sans difficulté, la jeune institutrice aperçut une immense machine descendre du ciel. Un croiseur de guerre, l’un des appareils les plus puissants de la galaxie, entamait une très lente descente dans l’atmosphère de Cornéria. Aussitôt, elle tenta de connaitre l’affiliation de ce dernier.

Mais elle n’eut pas besoin d’observer plus longtemps l’appareil pour comprendre que celui-ci n’était pas amical. En effet, alors qu’il était toujours en plein descente, les deux canons situés au-devant de la coque expulsèrent deux énormes rayons lasers. Les deux trainées émeraudes vinrent s’écraser violement sur la planète dans un vacarme assourdissant. Deux trainées de feu marquèrent le passage des deux lasers.

– Oh mon dieu, s’écria-t-elle, refermant la porte de la cour de récréation le plus rapidement possible. A l’abri, les enfants !

La zone d’ombre dépassait désormais l’école élémentaire. Le croiseur était gigantesque. Alors qu’il continuait sa descente, ses canons continuaient de faire feu dans toutes les directions, dévastant la capitale. Un tir perdu vint s’écraser contre la mairie, situé en plein centre-ville, l’explosa ravagea tout un quartier. L’assaut était impitoyable. Personne ne devait ressortir vivant de cette belle matinée, c’était la consigne de l’ennemi, et le croiseur s’assurait que cette dernière était belle et bien respectée.

Une nouvelle salve frappa la capitale. Des bâtiments explosèrent les uns après les autres dans un tumulte de cris d’horreur et d’explosions.

L’institutrice courut dans sa salle de classe et en referma la porte. Paniquée, elle ordonna aux élèves de se coller contre le mur de la salle et de se tenir le plus calme possible. Ces derniers, apeurés par les bruits lointains d’explosion et le vacarme ambiant, n’osaient pas faire le moindre geste. Suivant les consignes de leur professeur ils se regroupèrent tous contre l’un des murs de la classe.

L’institutrice les rejoignit.

– Ne craignez-rien, les enfants, dit-elle, tentant tant bien que mal de les rassurer. Attendons tranquillement que la situation se calme, d’accord ?

Les enfants hochèrent la tête.

Alors que le chaos et la désolation prenaient possession de la capitale, le croiseur termina sa longue et meurtrière descente. Deux trappes ventrales s’ouvrirent aussitôt dévoilant une nuée de chasseurs stellaires prêts à décoller. Aussitôt le ventre du monstre de métal parfaitement ouvert, les chasseurs eurent l’autorisation de décoller. Ils ne perdirent pas un instant. Le vacarme aigue provoqué par les chasseurs en vols était assourdissant. Le son était tout sauf plaisant. Aigue, violent, et signe d’une mort imminente, le son des chasseurs ennemis faisait froid dans le dos. Une trentaine d’appareils furent balancés dans l’atmosphère de Cornéria qui ne pouvait qu’assister, impuissante, au spectacle.

. Aussitôt libres, les chasseurs se lançaient dans une opération de destruction sans la moindre pitié. Ils faisaient feu sur tout ce qui bougeait. Les bâtiments étaient troués par les impacts de lasers, puis s’écroulaient lentement tel des châteaux de cartes. Des escadrons de chasseurs passèrent au-dessus de l’école et firent feu dans les environs, la déflagration provoquée par l’attaque fit trembler le bâtiment. Les murs et portes commençaient à montrer des signes de faiblesses.

L’institutrice se leva un instant. Elle voulait observer d’elle-même le spectacle quand soudain une déflagration souffla la salle. Le plafond fut complètement désintégré. Les murs, eux aussi. Plusieurs lasers vinrent s’écraser dans la salle de classe, déchirant les murs tenait péniblement encore debout, carbonisant tous les meubles sur leurs passages. Les enfants n’eurent pas le temps de se poser la moindre question qu’ils furent balayés par l’impitoyable assaut des chasseurs ennemis.

De nombreux corps jonchaient le sol déchiré. L’institutrice, encore en vie, se releva péniblement avant de constater que l’attaque ne l’avait pas épargné. Elle préféré ne pas regarder son bras droit, qui la faisait atrocement souffrir, et ne parvenait plus à entendre le moindre son. Un sifflement régulier et insupportable était la seule chose qu’elle parvenait encore à entendre.

– Les enfants, lutta-t-elle, tournant sur elle-même pour se mettre sur son dos et se redresser. La manœuvre la fit souffrir mais elle ne pouvait se résoudre à ne pas s’assurer de la survie des enfants.

Aucun n’avait eu la chance de survivre à l’assaut. Elle n’en croyait pas ses yeux. Des larmes apparurent. Elle n’eut pas la force de les retenir. Tant de vie. Tant de très jeunes vies venaient de prendre fin en cette matinée. En l’espace d’une seconde, la vie de ses enfants leur avait été arrachée sans qu’ils puissent dire ou faire quoique ce soit. La jeune louve décida de se relever, malgré les douleurs qui lui lacérait le corps et notamment le bras, pour sortir de l’école.

Mais à peine eut-elle fait le moindre mouvement, un chasseur apparut à l’horizon et balança plusieurs salves de lasers. Des filaments émeraude s’écrasèrent sur l’école. Tout autour d’elle explosa dans un panache de flammes, de fumées, de débris en suspension. Elle n’eut pas le temps de fuir. L’attaque devait être dépourvue de pitié. Et c’est pourquoi le chasseur revint sur ses pas pour terminer le travail, les dernières salves touchèrent une conduite de gaz souterraine qui fit exploser l’école en ruine.

Des débris pleuvaient. Certains étaient en feu. D’autres non. Au milieu de ce cadavre de béton et de métal complètement éventré, se trouvait une étagère. A moitié calcinée par les flammes, son contenu s’était déversé sur le sol de la salle de classe lors de l’explosion. Des cahiers, des livres, un planisphère en morceaux, des fournitures scolaires et bien des objets en tout genre s’étaient répandus sur le sol déformé et déchiré de la classe.

Mais parmi tout cela, il y avait une petite peluche. Celle d’un renard, tourné vers le ciel, son regard braqué vers le ciel déchiré de Cornéria.

DBZ BattleCard : L’Histoire de Trunks

Le tout premier pack est fin prêt (après des heures et des heures de boulot), le voici !
Nous commencerons avec l’un des meilleurs OAV de la série : L’Histoire de Trunks.

PersonnagesC

ActionsCLes actions et attaques de bases de nos combattants.

ActionsSPEetMEGCLes attaques spéciales de nos combattants.

Histoire1La première partie de l’Histoire de Trunks.

Histoire2Deuxième partie et fin de l’Histoire de Trunks.

Et voila le tout premier pack de Dragon Ball Z Battle Card ! J’espère que vous apprécierez les regarder, et surtout n’hésitez pas à commenter et à me dire ce que vous en pensez, ce qui peut être amélioré, ou bien les petites erreurs m’ayant échappées.

Bonne soirée à tous !

L’Histoire de Trunks

Logo

Comme vous le savez tous, je suis un grand fan de l’univers Dragon Ball (comme beaucoup d’entre nous, d’ailleurs) et je suis UN ENCORE plus GRAND FAN de tout ce qui touche de près ou de loin aux cartes à jouer.
Etant amoureux des cartes Dragon Ball et Dragon Ball Z de l’époque (les Power Level, si vous vous souvenez bien), eh bien, je me lance dans un petit délire de lancer une vague de petites cartes réalisées par mes petits doigts.

J’espère que vous apprécierez le résultat.
Nous commencerons avec l’un des meilleurs OAV de la série : L’Histoire de Trunks.

Pack01

Gundam Unicorn

Gundam-UC-logo

En 2009, la Saga Gundam fêtait ses trente ans, et pour l’événement, Bandai annonça plusieurs nouveautés, que ce soit de nouvelles séries, de nouveaux produits. Parmi les annonces, l’une des plus espérées par les fans fut l’adaptation en série animée du best-seller Gundam Unicorn, roman écrit par Harutoshi Fukui. Rapidement cette espérance se transforma en réalité avec l’annonce, en Avril 2009, de l’arrivé d’un premier épisode Gundam UC.
Les livres ont donc été adaptés en six OAV de 55 minutes chacun, cependant peu avant la sortie du dernière épisode, la production a annoncé qu’un septième volet, d’une heure et demi, verrait le jour pour définitivement conclure la série. Maintenant que la série est terminée, je peux enfin dresser un bilan de ce Gundam Unicorn.
Et quel bilan incroyable !

Et tout commença…
Universal Century 0001
, la colonisation spatiale commence et l’humanité entre dans une nouvelle ère. Alors que le Premier Ministre de la Fédération présente la cérémonie officielle, sur la station Laplace, un mouvement terroriste se préparer à saboter la station. En plein discours, la bombe explose et provoque la destruction de la station Laplace. Syam, un des jeunes terroristes présents sur place, se retrouve impliqué dans l’explosion de la station et voit arriver sa dernière heure. Cependant, dans les ruines de la station, alors qu’il flotte perdu dans l’espace, le jeune Syam aperçoit un étrange artefact nommé « La Boîte Laplace ». Cette fameuse boîte sera récupérée et ne sera jamais ouverte, son secret restant en sommeil avec Syam…

Universal Century 0096, trois années se sont écoulées après l’ultime affrontement de Neo-Zeon, mené par Char Aznable, qui faillit faire tomber l’astéroïde Axis sur la Terre. Banagher Links est un jeune garçon qui a grandi au collège d’Anaheim Electronics, sous la surveillance d’un père qu’il croit disparu depuis bien longtemps. Après la mort de sa mère, le jeune Banagher fut pris en charge par son père (sans qu’il sache) et placer dans ce collège pour y débuter une seconde vie. Alors que lui et ses camarades de classe sont en pleine visite des installations de la construction de la colonie Industrial 7, le jeune homme aperçoit au loin une jeune fille en pleine chute libre. Cette dernière semblait être tombée du pilier central de la colonie. N’hésitant pas une seule seconde, Banagher décida de prendre un Mobile Suit (ou MS) de maintenance pour la rattraper avant que sa chute ne soit fatale. Il ne se doutait pas à cet instant, en prenant les commandes de se MS pour voler au secours d’une inconnue, que ce simple geste de courage allait bouleverser son existence…

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On s’arrête ici pour l’histoire, spoiler la moindre information serait un véritable crime étant donné la qualité de l’histoire qui vous est offerte dans ce Unicorn. Cependant, il est assez difficile de suivre l’histoire, lors du premier visionnage, puisque de nombreuses informations sont censées être déjà connues par le spectateur (la Fédération, Néo-Zéon, Char Aznable, les événements de la Guerre de l’An Un, etc.).

Une qualité visuelle et sonore époustouflante.
Le chara-design peut paraître assez particulier au départ (un petit côté rétro qui m’a énormément plût personnellement) mais qui peut être assez difficile à aborder pour ceux qui s’attendent à un univers futuriste classique. C’est d’ailleurs un bon point que l’animé reprenne le style des « vieux » Gundam, eux aussi issu de l’Universal Century (bien loin des Gundam SEED ou Gundam 00, bien plus populaire chez nous). Unicorn se voulant comme la continuité des événements évoqués dans le film « Char Contre-Attaque » et des anciennes séries comme Mobil Suit Gundam ou encore Zeta Gundam. De ce fait, le style des personnages est assez rétro et les méchas sont assez classiques, hormis l’Unicorn et le Sinanju (la Comète Rouge) qui se distingue des autres aussi bien physiquement qu’en termes d’importance scénaristique.

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Mais passant à la technique pure et dure. Gundam Unicorn est une véritable perle. La qualité graphique est au rendez-vous et chaque OAV repousse les limites fixées par l’épisode précédent. L’animation est vraiment très bonne, que ce soit pour les personnages qui n’éprouvent aucune difficulté à se mouvoir ou à exécuter diverses actions à l’écran sans paraître ridicule (ce qui n’était pas toujours le cas dans les autres productions de l’univers Gundam). Ou pour affrontements spatiaux, ces derniers sont tout simplement dantesques. Les MS sont agiles comme jamais et se permettent de nombreuses acrobaties en plein combat, choses qui n’était pas réalisable dans les anciennes séries (à part pour les combats très importants du point de vue du scénario). Dans Unicorn, les combats sont quasi-parfait, incroyablement bien chorégraphié d’ailleurs, à tel point qu’ils offrent à chaque combattant sa palette de mouvement et un style de pilotage qui lui est propre. Petit coup de cœur pour la doublette Angelo et Full Frontal qui transformeront bien souvent de simple affrontements spatiaux en des joutes épiques d’une beauté incomparable.

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Passons à l’un des gros points forts de la série : son OST. Composée par Hiroyuki Sawano, que vous avez surement déjà entendu du côté de L’Attaque des Titans ou bien de Kill La Kill, et futur compositeur de l’OST de Xenoblade Chronicles X sur New3DS. Autant dire qu’il est bon. Très bon. L’ost de Gundam Unicorn est sans conteste la meilleure de toutes les créations de l’univers jusqu’à présent. Que ce soit durant les phases de combats intenses, où la musique donne des airs de grandeur à chaque joute spatiale (notamment le thème de l’Unicorn qui donne des frissons à chaque fois que l’appareil est balancé dans l’arène). Ou bien dans les phases plus narratives où la musique se fait plus discrète, mais où chaque personnage (en particulier Full Frontal et Mineva), chaque moment (les troubles intérieurs des personnages sont des passages forts de la série d’un point de vue musical, c’est généralement dans ce genre de moment que l’OST s’emballe et vous met une petite claque.), se retrouve parfaitement servie par un thème frappant de justesse.

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Gundam Unicorn est un des meilleurs animés de méchas que j’ai pu voir jusqu’à maintenant. Une technique irréprochable, une bande-son presque parfaite, des personnages suffisamment bien travaillés pour rendre l’histoire passionnante et cohérente. Il s’agit de l’une des meilleures productions de la saga (avec Gundam 00, dans un univers et une chronologie complètement différent et Char Contre-Attaque) à ne manquer sous aucun prétexte, que vous soyez fan ou non d’animés de méchas.

E3 : MERCI SONY !

E3 2015
And the winner is… SONY !

Je me demande bien ce que peuvent penser les gars de chez SONY? Est-ce qu’ils se marrent devant la défaite cuisante de la concurrence? Je pense bien que oui. Cependant, il est intéressant de noter que nos amis nippons (non, je ne ferais pas une Chamoulade) ont réussi à bâtir leur conférence de fou sur du vieux… du très très vieux même ! Limite, cette conférence était réservé aux seniors, entre The Last Guardian (le roi de la résurrection) et Final Fantasy VII (décidément le jeu « vitrine » des consoles de salon SONY, amusant pour un jeu de 1997…) et enfin Shenmue 3 (non, vous ne rêvez pas…) on peut affirmer sans se tromper que SONY a décidé de récupérer tous les projets qui traînaient pour blinder leur E3.

Mais ne réduisons pas l’E3 de SONY à un simple retour en arrière destiné à faire vibrer les fans. Outre le Big Three mentionné, SONY s’est amusé à montrer qu’il était au-dessus de ses concurrents. Street Fighter V en exclusivité PS4 (PC aussi, mais on s’en fout du PC, hein), ce qui porte un énorme coup à Microsoft. Mais c’était sans compter cette petite présentation de Call Of Duty : Advance Warfare 3, pas très impressionnant certes mais un énorme succès commercial certain, et un jeu capable de faire vendre des consoles. Ces deux présentations, assez rapides, permettent d’appuyer un peu plus la victoire de SONY dans cet E3 2015.

Mais les vieilles IP et les sagas existantes, c’est marrant cinq minutes, mais il est temps de passer aux nouvelles armes de SONY : Horizon, de Guerilla (qui a enfin décider d’arrêter les FPS pour le bien de l’humanité) et aussi le fameux No Man’s Sky, de Hello Games, que l’on attendait depuis un certain temps. Le premier est un délicieux combat entre l’homme, revenu à une existence nomade, et des créatures mi-monstres mi-machines particulièrement coriaces. Alors dit comme ça, cela peut sembler assez « classique » mais le trailer lui n’a rien de classique. Une chasseresse en main, le joueur se voit offrir plusieurs possibilités : se cacher dans les hautes herbes (histoire de troller un peu Pokémon) ou bien y aller franco contre les dinos (pour le plus grand plaisir de Magic). Quant à No Man’s Sky, j’ai un peu de mal à en parler tant le concept me parait à la fois si fou et si singulier. Le tout ressemble à s’y méprendre à un Minecraft dans l’espace, mais l’ambition derrière NMS me parait démesuré. Sera-t-il possible de réellement visiter tout l’univers ? Aura-t-on un but précis dans ce gigantesque univers ? Ou alors sera-t-il une simple carte galactique d’une beauté incomparable ?

Terminons avec la présentation d’Uncharted 4 : A Thief’s End. D’abord, l’énorme craquage de la PS4 qui nous offre le plus beau freeze de l’E3. Comme quoi, la Next-Gen, la technologie, c’est bien beau mais ça peut planter au plus mauvais moment. Au début, on se demandait tous ce qui se passait. Après un redémarrage à l’arrache, place à l’incroyable présentation du jeu phare de Naughty Dog. Tout est presque parfait. La lumière est incroyable. Les visages de Sully et de Nate sont d’une finesse jamais vu, les traits de leurs visages sont bien plus réalistes que dans n’importe quel autre jeu de la génération. Puis l’action démarre. Un Uncharted pur et dur. On se balade dans la foule, puis venu de nulle part, une fusillade éclate et là, on peut observer le moteur physique à l’œuvre : explosions, objets qui volent dans tous les sens, décors destructibles, tout y passe, et on a l’impression de rêver ce que l’on voit.

Rapidement : ce qui m’a chagriné.
– Ma Vita vient de m’annoncer qu’elle prend sa retraite.
– ON VEUT PLUS D’HORIZON !
– Trop peu de Street Fighter V !
– A quand le retour de Gran Turismo?